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Histoire de la magie

 
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Astinus
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PostPosted: Sun 8 Jun - 10:41 (2008)    Post subject: Histoire de la magie Reply with quote

Naissance de la Haute-Sorcellerie

Durant la seconde guerre des dragons, cinq d'entre eux dévastaient tout sur leur passage. Trois mages invoquèrent une magie puissante et commandèrent aux éléments de bannir à jamais ces dragon du mal. Ce sort fonctionna sur les dragons mais les mages ne purent contrôler la puissance qu'ils avaient crées. Le sort devenu incontrôlable ravagea tout et tua des milliers de personnes dans des tremblements de terre, des ouragans, des incendies et des raz de marée pendant des mois .


Craignant pour leur vie, les mages se réfugièrent dans une tour et invoquèrent les dieux de la magie (Solinari, Lunitari et Nuitari) pour leur demander de l'aide. Les dieux répondirent à leur plainte. Ils saisirent la tour et la déplacèrent en dehors du monde où ils purent enseigner aux trois magiciens un nouvel art magique : LA HAUTE SORCELLERIE. Les dieux de la magie voilèrent les esprits des autres mortels ce qui permit aux magiciens indépendants restés après la guerre de s'échapper dans la nature.


Pendant un siècle, les dieux guidèrent leur trois disciples sur la voie de la haute sorcellerie. Ce pouvoir, plus contrôlable que la magie sauvage, était une voie puissante pour les lanceurs de sort pour exploiter les forces magiques primaires. Les trois mages dominèrent leur nouvelle art et devinrent les premiers sorciers de Krynn. Ils revinrent sur Ansalon sur ordre des dieux pour mener les mages indépendants vers ce nouvel art occulte. Pour finir, les magicien formèrent les trois ordres de la haute sorcellerie pour entraîner, protéger, et gouverner les mages.


Chaque ordre est dédié à un des trois dieux et à leur magie. L'Ordre des robes blanches suivirent Solinari, le dieu du bien qui exerce son emprise sur une forme constructive et calme de la magie. L'Ordre des robes rouges se vouèrent à Lunitari, la déesse de la neutralité qui a pour domaine l'illusion et l'organisation de la magie. L'Ordre des robes noires suivirent Nuitari, le dieu du mal qui exerce son emprise sur une forme destructive de la magie, ainsi que sur le commandement.


Après le retour des 3 magiciens sur Krynn, les dieux de la magie fermèrent le chemin menant à la tour d'origine pour qu'aucun mortel ou magicien ne puissent en connaître les secrets. Cette tour prit le nom de la citadelle perdue. Durant le 4ème âge, au moins 2 sorciers, le chef des robes rouges Belize et le sorcier renégat Lyim Rhistadt, tentèrent de localiser et 'entrer dans la Citadelle perdue pour apprendre les secrets des dieux de la magie. Tous les deux échouèrent, et la citadelle fut complètement coupée de Krynn quand les dieux partirent après la guerre du chaos. Il est possible qu'elle fut détruite suite à ce départ mais aucun n'en est sûr.
 
 

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Last edited by Astinus on Sun 8 Jun - 10:58 (2008); edited 1 time in total
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PostPosted: Sun 8 Jun - 10:41 (2008)    Post subject: Publicité

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Astinus
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PostPosted: Sun 8 Jun - 10:42 (2008)    Post subject: Histoire de la magie Reply with quote

Les tours : construction

Pour enseigner leur connaissance et protéger leur nouvel art, les sorciers construisirent 5 tours qui serviraient de bastion de la magie dans un monde hostile. Ces tours de Haute Sorcellerie serviraient aussi de terrain neutre où les magiciens pourraient se rencontrer et pratiquer leur art, libre de contrainte du monde extérieur.

Construire une tour n'est pas un mince affaire. Derrière un bâtiment impressionnent, chaque tour est en faite un artefact puissant. Un comité de magicien des 3 ordres examine le design général : des tours multiples entourés d'un bois. La construction était laissé aux sorciers vivant à proximité du site de la future tour donc chacune d'elle est unique dans le détail.

En construisant une tour, les sorciers souhaitent honorer leurs dieux qui leur ont enseigner la magie. Ils créèrent des enchantements pour fabriquer des tours aussi résistantes que possible. Ils choisirent les sites possible des tours après avoir observer le cycles des trois lunes pour que leur influence soit le plus puissant vue qu'elles représentent leurs divinités.

Après leurs observations astronomiques terminées, des équipes de trois magiciens, un de chaque ordre, visitèrent les sites potentiels pour refaire des examens sur les propriétés magiques. Ils valident un site suivant les recommandations décrites dans un manuscrit écrit par un érudit, un magicien des robes rouges. Ces recommandations sont les suivantes :- où hier, aujourd'hui et demain forment un cercle parfait.- Où le cycle des trois lunes forment un triangle parfait exactement dirigé sur la tour.

De plus, la légende raconte que tous les sites ont été liés par l'esprit du conclave. Quand une tour est détruite (comme cela s'est produit pour celle de Daltigoth et de Goodlund) les autres gagnent en puissance.

Suite aux premières observations astronomique, les sorcières trouvèrent sur Ansalon au moins sept points répondant à leur critères mais ils choisirent de ne construire que 5 tours.

Pour construire la tour, les magiciens prirent en compte des considérations plus matériels et pratiques comme le nombre de sorciers vivant à proximité qui participeraient à la construction ou l'approvisionnement en matière première et qu'aucune puissance locale ne soit austère à la construction. Les nains de Thorbardin ont contrecarré une tentative de construction. Néanmoins certains magiciens soulignèrent que la magie ne serait jamais équilibré tant que les sept tours ne seraient pas construites. Ils essayèrent pendant des siècles de construire les deux tours manquantes.

Les 5 sites sélectionnés étaient en osmose avec la magie et situés dans des terres sauvages loin de toute civilisation. Néanmoins trois de ces sites proposaient des conditions de vie idéale, donc au fur et à mesure des siècles, les villes de Datilgoth, Palanthas et Istar se développèrent autour des tours. Seules celle de Wayreth et de Goodlund restèrent isolés.

Pour accélérer la construction, les magiciens créèrent les sept Pierres des Trois. Chaque pierre ressemble à une grosse gemme en forme de cône à cent facettes. La couleur de la pierre change rapidement du rouge au blanc et au noir. L'équipe de mage s'occupant de la construction enterre la Pierre et lance certains sorts pour souder les fondations de la tour dans les racines de la terre. La Pierre crée un champs magique sur la forêt grandissant aux alentours en une nuit renforcée par des protections magiques. Les fondations magiques du bâtiment prirent une semaine. Le processus de création des fondations magiques et de la forêts consume entièrement la Pierre utilisée.

Avec ses éléments en place, les magiciens finirent la structure en combinant la force physique et magique. Donc cela prit des décennies pour construire une tour. La forêt protégea les magiciens et leurs assistants pendant la fin de la construction.

Les sorciers utilisèrent seulement 5 des 7 pierres pour créer les tours. Une pierre tomba entre les mains des nains de Thorbardin au environ de 2150 et 2000 PC au moment où les nains arrêtèrent un groupe de sorcier construisant une tour sur leur terre. Seuls certains écrits ont survécue au cataclysme concernant la Pierre. En faite les nains ne savent plus exactement ce qui est arrivé à la Pierre mais des sorts de divination lancés pendant l'inquisition d'Istar sur la sorcellerie révélèrent qu'elle fut détruite. La 7ème pierre fut perdu durant le cataclysme et sa localisation reste un mystère.
 
 

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Astinus
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PostPosted: Sun 8 Jun - 10:44 (2008)    Post subject: Histoire de la magie Reply with quote

Les tours : au fil des ans

Les tours de Haute Sorcellerie ont prouvé leur utilité en permettant de protéger et d'élever la magie pendant le 3ème âge. Les sorciers les considéraient comme des centres d'enseignement et d'étude. Chaque tour possédait sa bibliothèque, son stock d'objets magiques et d'ingrédients utilisés pour les recherches magiques. Il y avait une série de chambre pour accueillir les aspirants magiciens en attente de passe l'épreuve du test pour entrer dans un des 3 ordres.

 
A peu près un siècles passa avant que beaucoup d'habitant d'Ansalon devinrent conscient de l'existence des tours. Avec le temps, la fonction des tours se fit de plus en plus connaître (2400PC), la réputation de la magie s'améliora. La terrible destruction par la magie sauvage qui eut lieu à la fin de la seconde guerre draconique restait dans les mémoires mais beaucoup d'habitants commencèrent à comprendre que la sorcellerie avait changé et qu'elle paraissait plus contrôlable.

 
La plus part des gens restèrent effrayés par la magie néanmoins d'autres semblaient plus curieux au sujet des tours. Inévitablement certains essayèrent d'approcher les tours sans la permission des magiciens, pour soit les piller ou les espionner. Les forêts protectrices autour des tours démontrèrent leur utilité en décourageant les visiteurs indésirables.

 
Chaque forêt possède un pouvoir différent :

 
- La protection de la tour de Daltigoth fait tomber les intrus dans un sommeil magique. Ceux qui approchent la tour d'Istar oublient pourquoi ils sont venus. Les personnes non invitées à la tour de Goodlund tombent dans une passion consumante les rendant fou. Le bois de protecteur de la tour de Palanthas se nomme "le bosquet de Shoïkan", sa réputation est sinistre. Pour cause, le bois provoque une peur terrible, si puissante qu'elle empêche les indésirables de pénétrer à l'intérieur. Seul les visiteurs avec des talismans spéciaux (comme le joyau de la nuit par exemple) peuvent traverser le bois et approcher de la tour sans y être autoriser. Sous les branches des arbres du bosquet il y fait toujours sombre.

 
- La foret de Wayreth dispose de la protection la plus puissante. Elle semble être le prolongement des arbres, c'est un champs dimensionnel car la taille et l'apparence de la foret est variable ainsi que sa position par rapport à un moment donné. En fait personne peut trouver la tour si les sorciers n'ont permis à l'invité de venir.  
Les membres des robes noires choisirent de s'occuper des pouvoirs du bosquet de Shoïkan. Pour les 4 autres lieux la responsabilité de l'entretient des forêts gardiennes échouèrent au robe rouges et blanches.

 
Vers la fin de l'âge de la force, les sorciers s'étaient fait une place au sein de la société. Avec les orbes draconiens, ils ont pu sauvé le monde durant le 3ème guerre des dragons. La méfiance au sujet des magiciens et de la magie reste bien ancrée dans les mentalités car chaque hameau, village et ville avaient comme voisin des sorciers. Les gens respectent la puissance de la magie même si cela les met mal à l'aise.

 
Plus tard dans le 3ème âge, l'ordre de Haute Sorcellerie commença à sentir l'oppression du Prêtre Roi de Istar. En 118 PC, ce dernier proclama la mise en place d'une répression contre toute personne considérée comme "mauvaise". Inévitablement les suspicions du Prêtre Roi tombèrent sur les sorciers. Il ne comprenait pas la puissance de la magie de la magie et n'acceptait pas la mixité entre le bien, le neutralité et le mal. En 19 PC, le Prêtre Roi incita ses disciples à attaquer le symbole même de la magie : Les tours.

 
En réponse le conclave vota d'abandonner et de détruire les tours de Daltigoth et de Goodlund pour éviter qu'elles tombent entre de mauvaises mains. Comme pour la création des orbes draconiens, les sorciers des trois ordres se réunirent à Palanthas et travaillèrent sur un sort de destruction des tours.

 
L'explosion causa de gros dégâts que le Prêtre Roi n'avait pas prévu. Il décida de négocier avec les sorciers les persuadant de se retirer calmement dans la tour de Wayreth et de quitter les tours de Palanthas et d'Istar en les laissant intacte. Les magiciens acceptèrent mais ils savaient que le Prêtre Roi voulait acquérir les trésors des deux tours.

 
En fait le Prêtre Roi ne captura que la tour d'Istar . Plutôt que de laisser la puissance de la tour de Palanthas aux mains du Prêtre Roi, un magicien des robes noires (Rannoch) se jeta du haut de la tour s'empalant sur le grilles des portes. En mourant il maudis la tour interdisant son entrée jusqu'au retour du Maître du passé et du présent.

 
Peu après la retraite à Wayreth, le cataclysme frappa, rasant la ville d'Istar ainsi que sa tour.  
A travers le 4ème âge, la tour de Wayreth fut le seul bastion de la Haute Sorcellerie à Ansalon. Même quand l'ambitieux Raistlin Majere, maître du passé et du présent, réouvra la Tour de Palanthas en 365 ac car il utilisera uniquement à ses propres fins. Son apprentie, Dalamar, reprit la tour la remettant au service du conclave. Néanmoins l'influence de Raistlin n'a jamais quitté la tour et la conclave n'a jamais pu reprendre complètement son contrôle.

 
Ces deux tours résistèrent au second cataclysme mais un an après en 1 SC (Second Cataclysme), un mystérieux personnage habillé d'un robe fit son apparition à Palanthas et fit exploser la tour. Le bâtiment se vaporisa laissant que quelques morceaux et une grande marque noire sur le sol. Le Bosquet de Shoïkan resta intact mais ne gardant plus rien. Curieusement au même moment, la plupart des livres de la Grande Bibliothèque disparut sans laisser de trace. Cette étrange attaque fit de la tour de Wayreth, la dernière d'Ansalon.

 
Même avant la destruction de la tour de Palanthas, la Haute Sorcellerie avait quitté Krynn. Elle a disparut quand les dieux ont abandonné Krynn après la guerre du Chaos. Les objets magiques crées par les 3 vieux ordres de la magie constituaient les derniers vestiges de leur art.  
La tour de Wayreth ne sembla pas affectée par la perte de la magie et continua à servir les magiciens pendant qu'ils cherchaient une nouvelle forme de la magie. En 28SC, le chef du conclave Palin Majere se réunit avec deux énigmatiques collègues, le Maître de la Tour et le sorcier de l'ombre pour discuter des difficultés des magiciens. Mettant en commun leur connaissance, le trio découvrit un nouvel art de la magie faisant appel aux éléments de base et plus à leurs dieux disparut. Avec cette découverte de la nouvelle magie, le conclave fut officiellement dissous, néanmoins la tour resta une source de connaissance et de puissance. Palin Majere quitta la tour.  
 
 

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Astinus
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PostPosted: Sun 8 Jun - 10:47 (2008)    Post subject: Histoire de la magie Reply with quote

Le conclave

L'Ordre de la Haute Sorcellerie est régi par un conseil représenté par 21 magiciens appelés Le Conclave des Magiciens. Ce même ordre est divisé en trois groupes. Sept Archimages (18ème niveau ou plus) de chaque groupe forment ce Conclave. Un des sept est nommé comme le maître de son ordre. Cette nomination diffère suivant les ordres : une élection chez les robes blanches, un tirage au sort parmi les sept membres des robes rouges, une épreuve de force pour prouver sa puissance chez les robes noires.


Le maître de conclave est choisi grâce à Consensus, un sort qui instantanément détermine la volonté combinée de tous les magiciens de Krynn en une personne. La loi est principalement dictée chaque jour par la tête du conclave et ses décision sont définitives. Néanmoins si une décision est prise contre la volonté du conclave, une requête peut être effectuée pour obtenir un nouveau Consensus qui déterminera un nouveau maître du Conclave.


Le maître du Conclave, le plus haut dignitaire des trois ordres, a une grande influence sur tous les magiciens et les décisions du Conclave.


Le conclave des magiciens se réunit suivant des dates précises dictés par le cycle des trois lunes . Il se réunit régulièrement toutes les quatre semaines, le 1er jour de High Sanction (1er jour du cycle de Solinari, lune argentée). La nuit de l'œil (nuit où les trois lunes sont pleines) est une date spéciale où les 3 ordres se réunissent.


Le conclave peut être aussi appelé par un des trois leaders des trois ordres en cas de crise grave qui affecterait tous les magiciens. Le conclave ne se réunit pas durant la période de Test. Les combats entre magiciens dans les tours sont interdits et punis par la mort immédiate.


Tous ceux qui veulent se joindre à un ordre commence leur entraînement dès l'enfance sous la direction d'un archimage. Les jeunes magiciens entre le niveau 1 et 3 doivent choisir leur ordre suivant leur alignement et leur loyauté après avis du Conclave. Ensuite ils font le voyage vers la tour de Wayreth pour passer le test de la Haute Sorcellerie. Le test mesure les capacités du magicien, ses forces et ses faiblesses. Chaque test diffère suivant les novices. Un échec au test signifie la mort. Un magicien qui change d'ordre après le test perd deux niveaux d'expérience.


Les robes blanches : Un magicien prend acte de promouvoir le Bien. Sa magie ne doit être utiliser que dans ce sens. Les magicien des robes blanches ne travaillent que pour de bonnes causes et ne s'allient qu'avec les paladins, les prêtres du bien et les chevaliers Solamnic.


Les robes rouges : Les magiciens de robes rouges ne s'écartent pas de la délicate voie de la neutralité. A travers la loyauté de sa magie, le magicien travaillent à équilibrer le Bien et le Mal. Pendant que les forces du bien et du mal se livrent bataille, les forces de la neutralité cherchant seulement à maintenir l'équilibre du monde.


Les robes noires : Les magiciens de robes noires embrassent la cause du mal. Néanmoins ils n'utilisent pas leur sort pour n'importe quel motif sur d'innocente victime. Les mages de robes noires sont cruels, égoïstes et rusés, évitant des actes de violence s'ils peuvent trouver plus subtils.

Le Conclave des sorciers date de la naissance de l'Ordre et il a été une caractéristique de la vie de Wayreth. Le Conclave est un conseil dirigeant de mages qui décide et fait appliquer les lois et la politique de la Haute Sorcellerie.

Dans les premiers jours, le Conclave réunissait 3 mages, nommé le Conseil des trois, le Cercle des trois ou simplement les Trois. Cela consistait en un choix dans chaque robe et ensuite les trois choisissaient le Maître du conseil. Corenthas, Eriane et Shaud, les sorciers qui ont introduit la Haute Sorcellerie à Krynn, furent les premiers des Trois. Quand un des sorcier mourrait ou plus rarement se retirait, son Ordre sélectionnait un remplaçant pour les servir au mieux.

Après plusieurs siècles de ce cérémonial, une idée émergea : dans la plupart des cas, les sorciers sélectionnent un Robe Rouge comme Maître du Conclave. Ce n'était pas une surprise vue la nature de neutralité des Rouges. Les Noirs et les Blancs préféraient soutenir un Maître Rouge qu'un de la couleur opposée. En outre, comme les Robes Noires avaient tendance à amener l'Ordre vers des conflits avec les puissances voisines (par exemple les nains de Thorbardin ou l'Empire naissant de l'Ergoth), alors que les Robes Rouges avaient tendance à supporter le coté pacifique des Robes Blanches. Le résultat fut simple, pendant plus de 250 ans aucun Robes Noires ne dirigea le Conclave.

Finalement, les Robes Noires sont passées à l'action. Bannel Un Seul Œil, leur représentant parmi les Trois, parla de leur exclusion du pouvoir et menaça de quitter la confrérie des sorciers si cela continua ainsi. Ils cherchèrent un emplacement pour leurs propres Tours, loin des lois et des structures des Rouges et Blancs.

Le Maître du Conclave, une robe rouge nommé Orrista de Solanthus, était réellement horrifié. Sachant qu'un schisme affaiblirait les sorciers et pourrait les amener à une guerre mutuelle, elle accepta de changer les structures du Conclave. Plutôt qu'il y ait un seul représentant, chaque Ordre nommerait 5 membres, un de chaque tour, et un sorcier de chaque robe servirait de Maître à son Ordre. Les Trois Maîtres formeraient un conseil interne. Le Conclave dans l'ensemble choisirait le Maître du Conclave. Bannel fut satisfait mais il ne devint jamais Maître comme il 'avait espéré. Son successeur, Lemorras the Grim, succéda à Orrista pour devenir le premier Robe Noire Maître du Conclave depuis plus de 3 siècles.

Le Conclave se réforma encore, un centaine d'années avant la troisième guerre draconique, pour inclure 2 membres "flottants" pas rattachés à une Tour de chaque Ordre. Cette organisation de 21 membres resta en place jusqu'au début de la disparition de la magie à l'Age des mortels. Quand les 4 autres Tours furent détruites ou fermées lors des Batailles Perdues, les règles changèrent, les membres devaient simplement faire partie de la sorcellerie, centré à Wayreth pour la plupart.
Après le second cataclysme, le Conclave se rassemblait irrégulièrement jusqu'au dernier Conclave qui dissout l'Ordre. Cette réunion était réduit à la taille des conseil d'origine, c'est à dire 3 membres : Palin Majere, le Sorcier de 'Ombre et le Maître de la Tour.

Maintenant que la magie est revenue dans le monde, il semble probable que le Conclave reprenne sa forme d'origine : 21 membres avec les trois robes représentées de façon égale.
Les membres du Conclave sont en général les plus puissants représentants de leur Ordre, bien que certains comme le bien connu Magius, déclinaient ou refusaient de servir. A l'intérieur du Conclave, chaque Ordre avait sa façon de choisir son représentant. Les robes blanches décident par vote, les Robes Rouges décident en faisant une loterie et les Robes Noires décident en s'affrontant pour déterminer qui est le plus puissant (l'assassinat d'un rival n'était pas une coutume parmi les Robes Noires). Une fois un Maître choisi, il tient sa position jusqu'à la mort, l'abdication ou l'éviction en cas de manquement aux lois décidé dans ce cas par un vote du reste de la délégation de son Ordre.
Le Maître du Conclave, à son tour, est élu par tous les membres du Conclave. Ceci se fait à l'aide d'un sort de consensus, qui jauge instantanément la volonté des sorciers. Ce procédé minimise les problèmes politiques et évite les soucis de qui vote pour qui. La plupart du temps, le Maître du Conclave est aussi le Maître de son Ordre, le contraire arrive peu souvent.

Le Maître du Conclave prend toutes les décisions pour l'Ordre bien qu'il consulte les chefs des Robes pour certains choix. Si un membre du Conclave s'offusque d'un décision du Maître, il en réfère à son Chef d'Ordre qui le consigne dans l'agenda de la prochaine réunion du Conclave.
Le Conclave au complet se réunit quand les trois lunes sont pleines (High Sanction), environ 6 fois par an, cependant le conseil peut être réunit en cas d'urgence. Ceci est arrivé à chaque guerre majeure de Krynn, avec l'attaque du Prêtre Roi et quand certains troubles sont arrivés avec certains mages comme Andras Rannoch et Raistlin Majere.

Le Conclave se réunit dans le Hall des Mages. Le premier ordre du jour concerne les affaire de la Haute Sorcellerie depuis la dernière réunion. Tous les membres apparaissaient en capuchonnés au réunion sauf le Maître. Le Maître du Conclave peut les citer pour créer ou changer une loi, faire passer en jugement un traite ou un renégat, critiquer ou attaquer un royaume, lancer un sort au service de l'Ordre. Les décisions du Conclave sont définitives et à appliquer par tous les sorciers. Les membres n'ont pas tendance à s'attarder après le conseil, ils retournent rapidement où ils étaient avant. Il est arrivé des fois que des magiciens s'affrontant arrêtent la bataille pour assister au Conclave et revenir ensuite pour rependre où il en était resté, au besoin à se tuer. Aussi longtemps que le Conclave se réunit, les affaires de la Haute Sorcellerie prendront toujours le d'importance par rapport aux s'autres.
 
 

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Epreuve

La magie est une chose autant dangereuse qu'enivrante. Même les gens les plus fort deviennent fanatiques des Arts de la Magie, avec parfois de terribles conséquences. Le plus connu dans ce domaine est Raistlin Majere mais il est loin d'être le seul. Particulièrement avant la création de l'Ordre, beaucoup de sorciers créèrent des catastrophes car ils aspiraient à sentir le frisson de la puissance de la magie.

Les Trois savaient ceci, ils ont eux même vérifié où mener les actions malavisées et pas contrôlées. Un des fondement de la Haute Sorcellerie est la discipline dans la pratique de l'art de la magie. Un sorcier doit prouver avant tout son courage et son caractère et souffrit des conséquences de ces actes. C'est ainsi que fut créée l'Epreuve.

Avant d'être sûr d'accéder aux mystères de la Haute Sorcellerie, un apprenti doit en premier passer l'Epreuve. Sans cela, aucun sorcier n'apprendre jamais de sorts au delà des sorts basique de débutant. Il n'y a aucun exception à cette règle.

Au Second et au Troisième Age, un mage néophyte pouvait passer l'Epreuve dans n'importe laquelle des 5 Tours. Après les Batailles Perdues, Wayreth fut le seul lieu qui resta. Pendant quelques décennies à la fin du 4ème Age, Dalamar le Sombre fit passer l'Epreuve à Palanthas. Mais le Second Cataclysme mit fin à ceci. Il ne resta de nouveau que Wayreth.

Quand le mage est jugé prêt à passer l'Epreuve, il doit faire le voyage à Wayreth, où la Forêt le trouvera. Il peut venir avec un compagnon qui réclamera ses affaires en cas d'échec. Une fois à la Tour, il a une courte période pour se préparer et une dernière chance pour abandonner le chemin de la magie. Si c'est le cas, le Maître du Conclave lance un sort pour effacer toute sa mémoire sur son entraînement magique et il le renvoie chez lui. Cependant il n'y a qu'une poignée d'initiés qui choisissent cette route. Pour la plupart, le temps qu'ils rejoignent la Tour, leur conviction est faite.
La période de préparation est plus pour les sorciers qui organise l'Epreuve que pour l'initié. Pendant ce temps, ils explorent magiquement son esprit, cherchant ces plus grandes failles et ses plus grandes peurs. Ils utilisent ceci pour concevoir l'Epreuve, et mettre en avant les faiblesses de l'initié.

Le jour de l'Epreuve, l'initié est invité à gravir la Tour seul. Son compagnon, s'il est venu avec, reste consigné dans ces quartiers d'invité d'où il peut assister à l'Epreuve. Dès que l'initié atteint les niveaux de l'Epreuve, le test commence immédiatement. Aucune épreuve n'est identique, et il est très difficile de décrire ce que ressent l'initié. Il est sûr que c'est l'expérience la plus exténuante et la plus bouleversante de sa jeune vie de mage.

Toutes les Epreuves consistent en un nombre de défis que l'initié doit résoudre avec ses connaissances. Au moins 3 de ces défis visent les connaissances futures du mage et son habilité a utilisé les sorts de son répertoire. Au moins 3 demandent au mage de se servir de son intelligence sans recourir à la magie. Il y a toujours au moins un combat contre un adversaire plus fort tiré des craintes des l'initié. Et une fois durant l'Epreuve, l'initié doit choisir entre un ami, l'élu de son cœur, de la famille, parfois sa vie et la magie. Les épreuves peuvent durer plusieurs heures ou plusieurs jours.

L'initié doivent réussir tous les défis pour réussir l'Epreuve. Ceux qui risquent le plus durant l'Epreuve reçoivent une récompense s'il survive. L'échec signifie la mort. Cependant, il n'est pas nécessaire qu'une petite faute entraîne automatiquement la mort instantanée. Les sorciers organisant l'Epreuve décident quand l'initié commet une erreur fatale. Donc, seul le plus brillant, le plus débrouillard et le plus discipliné des sorciers pourra devenir un membre de la Haute Sorcellerie.

Même ceux réussissent l'Epreuve n'en sortent pas toujours indemne. Il garde les marques de leur passage comme un avertissement en cas d'échec. Ceci peut être une petite balafre ou un petit défaut d'élocution comme la cécité, la mutilation ou une maladie incurable. D'autres erreurs peuvent être réprimandées en empêchant l'initié t'entendre les rires, qu'il fasse des cauchemars récurant ou de voir toutes les choses subir les effets du temps en quelques secondes.
Pour ceux qui souhaite poursuivre sur les voies de la sorcellerie, ces sacrifices sont louables. Et le Test n'est pas infaillible, certains qui l'ont réussi avec leurs faiblesses en finalité restent indisciplinés et incontrôlable pour les Ordres.
 
 

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